プログラムの作成 (LIFEゲーム)


今回はプログラムの一例としてライフゲームを取り上げます。
ライフゲームとは以下のような生物シミュレーションです。
今回作成したビデオモジュールはキャラクタタイプの表示装置であるので,表示したい箇所のビデオメモリに表示したい文字のキャラクタコードを書き込めばよい.
ビデオモジュールのビデオメモリの先頭アドレスは"xparameters.h"ヘッダファ イル内において,"XPAR_CGA_0_S00_AXI_BASEADDR" に定義されている.これを "VRAM_BASEADDR" とするとき、書き込みたい箇所の座標をX,Yとすると,
(char *)VRAM_BASEADDR + Y * 80 + X 
のアドレスに書き込む.


プログラミング言語CによるLIFEゲームプログラムは以下のようになります。


ソース コメント
#include <xparameters.h>

#define VRAM_BASEADDR (char *)XPAR_CGA_0_S00_AXI_BASEADDR
#define XSIZ 60
#define YSIZ 39

char what( int , int );
void v_puts( int , int , char * );
void v_putc( int , int , char );

static char data1[XSIZ][YSIZ] = {
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
  { 0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }
};

static char data2[XSIZ][YSIZ];

int
main()
{

  int  i,j,num;
  static char *banner = "Microblaze Softcore Processor Video System";

  v_puts( 0, 0, banner );

  /* Character table */
  for( j=0; j<16; j++ ){
    for( i=0; i<16 ; i++ ) {
      v_putc( i+64, j+9, 16*j+i );
    }
  }

  /* Right side wall */
  for( i=0 ; i<44 ; i++ ) {
    v_putc( 79, i, i%10 + '0' );
  }

  /* Bottom wall */
  for( i=0 ; i<80 ; i++ ) {
    v_putc( i, 44, i%10 + '0' );
  }

  /* Clear DATA2 array */
  for( i=0; i<XSIZ; i++ ){
    for( j=0 ; j<YSIZ ; j++ ) {
      data2[i][j] = 0;
    }
  }

  while(1) {
    for( i=0; i<XSIZ; i++ ){
      for( j=0 ; j<YSIZ ; j++ ) {
        num=0;
        if( what(i-1,j-1) ) num++;
        if( what(i-1,j  ) ) num++;
        if( what(i-1,j+1) ) num++;
        if( what(i  ,j-1) ) num++;
        if( what(i  ,j+1) ) num++;
        if( what(i+1,j-1) ) num++;
        if( what(i+1,j  ) ) num++;
        if( what(i+1,j+1) ) num++;
        if( what(i,j) ) {
          if( num == 2 || num == 3 )
            data2[i][j]=1;
          else
            data2[i][j]=0;
        } else if( num == 3 ) data2[i][j]=1;
      }
    }

    for( i=0; i<XSIZ; i++ ){
      for( j=0 ; j<YSIZ ; j++ ) {
        data1[i][j] = data2[i][j];
        v_putc( XSIZ-i-1, j+5, data2[i][j] ? '@' : ' ' );
        data2[i][j] = 0;
      }
    }

    /* Busy wait */
    for( i=0; i<256; i++ ){
      for( j=0 ; j<1000 ; j++ ) {
        v_putc( 79, 0, i );
      }
    }

  }
}

char what( int i, int j)
{
  if( i < 0 ) return 0;
  if( j < 0 ) return 0;
  if( i == XSIZ ) return 0;
  if( j == YSIZ ) return 0;
  return data1[i][j];
}

void v_puts( int x, int y, char *str )
{
  while( *str != '\0' ) {
    v_putc( x++, y, *str++ );
  }
}

void v_putc( int x, int y, char ch )
{
  volatile char *addr;

  addr = VRAM_BASEADDR + (y*80 + x);
  *addr = ch;
}









data1[XSIZ][YSIZ] : 生物の初期データ
生物が居るところを 1, 居ない所を 0 としている。
初期データとして、ペンタデカスロン (pentadecathlon) および
グライダーガン (gliderguns) が配置されてある。



























































タイトル表示表示 画面上にすべての文字セットを表示する 右に行番号を配置 下に桁番号を配置 data2 配列の初期化 data1 配列の各要素毎に、周りの8マスの生物の状態を調べて生物の
個数をカウ ントする。中心に生物がいるとき、まわりに2〜3つの
生物が居れば、中心の生物は生き残る。
中心に生物がいないとき、まわりに3つの生物が居れば、
中心に生物が誕生する。次世代の状態を data2 配列に作成する。 data2 配列内を data1 配列にコピーするとともに、
画面上に生物の状態を配置する。 256×1000回の時間待ちループ。右上にキャラクタを表示しながらループする。 what( i, j ) : data1 配列内の data1[i][j] の生物の状態を返す関数 v_puts( x, y, string ) : (x,y)座標から string 文字列を画面に表示する。 v_putc( x, y, ch ) : (x,y)座標に ch 文字列を表示する。

このプログラムを,ソフトウェアプロジェクトとして作成します。

Microbladeのプログラムは SDK というソフトウェア開発ツールを使用します。
(2019.2以降のバージョンではSDKはVitisと名前が変わっています.)
Vivadoのメニューから"File" -> "Export" -> "Export Hardware..."を実行します.
立ち上がるウィンドウにおいて"include bitstream"のチェックを入れて"OK"を押します.

次に,メニューから"File" -> "Launch SDK"を実行します.




これにより,以下のようなSDKウィンドウが起動します。




次に、ソフトウェアプロジェクトを作成します。"Project Explorer"タブ内で、 マウスの右ボタンを押し、"New"->"Project..." を選択します。
"New Project" ウィンドウが起動するので、"Xilinx"内の"Application Project"を選択してNextを押します.




"Application Project"内で,
Project name: life
に変更して "Finish" を押します。



これにより,ライフゲームを作成するためのプロジェクト"life"と, 実験ボードに必要なプログラムライブラリのためのプロジェクト"life_bsp" が作成されます.

次に"Project Explorer"タブ内に"life" が追加されてあるはずです。下図のように "life" の所でマウスの右をクリックし、"New"->"Source File" をマウスの左で選択します。



"New Source File" ウィンドウの "Source file:" の所に "life.c" と入力して "Finish" を押します。



"Project Explorer"タブの隣に、新しく"life.c" タブが現れ、雛形コメントが表示されます。
ここに上に記載のプログラムを入力し保存します。



ファイルを保存することにより、自動的にプログラムをコンパイルして、
プロセッサが理解できる形式のファイルに変換されます。
特にエラーがなければ,以下のようにプロセッサの実行ファイルである"life.elf" が生成されます.



それでは実際に、 動作確認 を行ってみます。
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